March 12, 2014 / / WORLD NEWS

WHAT IF SKATEBOARDING LOOKED LIKE THE VIDEO GAME INDUSTRY?

Gamestop_Jenkem_Videogames
不难发现现在有越来越多的所谓“大”滑板品牌已经逐渐偏离了其立足的领地,它们卖的东西怎么越来越偏向于大众胃口?怎么卖的是淡化的滑板文化?也有越来越多的著名职业滑手开创了自己独立的滑板品牌来向这些不再标新立异的大“品牌”表示自己的愤怒
Lately there’s been a lot of talk about how the “big” board brands in skateboarding have lost touch with their core roots. How they are selling a watered-down version of our culture at malls and high street chains. And how an avant-garde group of famous pros is starting new, independent board brands to rage against the machine. Interpreted from Jenkem. For English version please check here.

复兴?暴动?反抗?还是新时代的开始?

事实如此,越来越多的大品牌在向市场销售时选择了那些充满正能量的,并不令大众反感的图案和文字(Future Nature!多么具有正能量的文字!),其次,很多老滑板品牌向那些国际大型经销商卖自己的板面,比如Zumiez,它在全球拥有超过1000家店铺!这背后必然有迎合市场的套路,

就像商场内的美食广场一样,并没有没有特殊性可寻,每个人都可以去大吃一顿

先不谈所谓的大公司销售模式,我们的板面品牌中很多都没有大公司所具有的实体店--这点着实值得注意,它的后果可能会非常非常糟糕
VideogameConsoles
现在的滑板产业是几个大公司在提供大部分的产品,要想理解这种行情,我们看看电子游戏产业就可以了。滑手们很多都很喜欢打电子游戏,还记得Jeremy Klein在Rubbish Heap里的视频片段吗,不就是用了Duck Tales电子游戏的配乐?1999年Tony Hawk Pro Skater发布至2001年就已经达到了五百万的销售量,使其成为销量最好的电子游戏,这么多年来,滑板和游戏产业都是肩并肩在发展。滑板回家,打开Playstation,叫上几个哥们就开始继续Have Fun了

从产业角度来看,电子游戏和滑板都有相同之处:它们都是正经的“歪门邪道”———滑板来自冲浪,电子游戏来源于计算机实验室——但是它们经过爱好者的不断改进,都找到了其立足之地。当大家觉得这些东西行不通时,都是由那些“呆子”坚持下来并不断改良,正因如此,在大家拿起iPhone切西瓜之前,他们就是Gamer,在大家冲向超市购买长板时,他们就是Skater了
1VideogameMarket_Jenkem
时代不断在变化,现如今滑板和电子游戏都是主流市场,利润丰厚,保守估计滑板产业每年能产生48亿美元收入,而电子游戏市场已经增长到了可怕的930亿美元... 比整个好莱坞电影收入之和还多

当然这些收入之后付出了很大的代价,比如...

早在1999年,开发一款顶级游戏需要的资金大约是100000美元,而如今的技术实在太高了,制作一部顶级游戏需要成百上亿美元,因此,大公司希望让所有人都能买他们的游戏,希望每个在游戏店里的人都能涉足,以此将自己的利润最大化。这就是说,大厂家需要做的是畅销的游戏,而不是为了少部分人去冒险花费重金制作。当然这成效非常可观,就像GTA 5一样,成本约为1.375亿美金,而第一天销售额就达到了8亿........
GTA5_Jenkem_Skateboarding
先来看下最新的游戏销量图标,前10名的游戏都是花费巨资投入的,虽然游戏情节节本都一样。每个单独的游戏都是前部的续集,从口袋妖怪各种版本,FIFA已经出到了14,使命召唤XX等等,独立游戏当今着实少见,不过最大的原因是缺钱(使命召唤 MW2 预算已达5000万美元)

这就好比你走进一个滑板店,看到墙上数百张Pro的板面,但是其实这些只是十几个Pro的各种签名款,而其生产商仅仅是那么几家。试想一下,每个Pro的最新签名款都是上一个签名款的后续作品,所有的板面上都印着类似的图案,风格一尘不变的艺术品,每一块都是用单调的Helvetica字体设计的滑手名字,配上千篇一律的木头元素或者水元素....Zumiez里确实有不少这样的板面,太对不起了....
Fucking-Awesome-Skateboards
幸运的是,滑板和电子游戏相比就民主了许多,美国大概有50-70个滑板板面品牌,这数据取决于你如何定义“品牌”(零售商,职业滑手,广告等等因素)排名前十位的滑板品牌通常在如下这些品牌之中,像Element, DGK, Real/DLX, Baker, Girl/Chocolate, Alien Workshop, Toy Machine, Creature, Plan B, Deathwish, Zero, Blind, Almost, enjoi和Krooked,这取决于区域问题。相较游戏产业,独立游戏制作通常都死在了制作路途之中,而独立滑板品牌,举几个例子,3D,Fucking Awesome,Welcome,Polar还有Hopps这些新晋品牌都可以和那些老牌滑板品牌挂在一面墙上。

另外,成立板面公司并不需要那么大的资金投入,如果你有3000美元的闲钱,又具备点基础PS技能,找到人你就可以生产出100来块相当好的板面。当然这些独立公司通常都赚不到钱,公司的存在仅仅是提供了一个重新开始的机会,创始人可以从中培养自己的喜好,从根本上探究什么对滑板来说才是最重要的,当然还有上架销售(如果滑板店愿意订购他的板面)

所以当你下次听到有些人抱怨滑板公司越来越缺乏创意之时,你就可以礼貌地指出其实并没有那么糟糕,至少对滑板界来说。有的公司还生产滑板鞋,当你听有人抱怨鞋子时,这就是另外一码事了

Words: Dirk Vogel
Dirk Vogel is the writer behind the book Made For Skate: The Illustrated History of Skateboard Footwear and a regular contributor to magazines including Boardsport SOURCE and Sneakers. www.dirkwriter.com

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